Après 5 mois de travail et 17 auditions, les sénateurs André Gattolin et Bruno Retailleau ont publié en septembre 2013 un rapport sur les jeux-vidéo. Petit tour d’horizon des principaux points abordés et conclusions.

t42_04

Quand les jeux vidéo sont-ils nés ?

Plusieurs versions s’affrontent :

  • Steve Russel, étudiant au MIT, détourne un super calculateur pour programmer Space Wars en 1962
  • Alexander Douglas avec Oxo, un jeu de morpions en 1952, et Willy Higinbotham avec Tennis for two en 1958 sont considérés par certains comme étant les vrais inventeurs du jeu-vidéo.

On sera au moins d’accord pour dire que cette industrie reste extrêmement récente.

Le jeu-vidéo se place en tête des pratiques culturelles des français

On estime à 60% la proportion de joueurs en France. 48% des foyers sont équipés d’une console, 65% d’un ordinateur et 84% d’un téléphone portable. A l’échelle mondiale, on dénombrerait près d’un milliard de joueurs !!

Quel est le profil type du joueur français ?

L’âge moyen du joueur français est de 34,7 ans, très précisément. 72,6% des joueurs  déclarent jouer au moins une fois par semaine avec une session de 1 à 3 heures en moyenne. Autre chiffre qui nous sort un peu des clichés : près de 46% des joueurs sont des joueuses.

Conclusion : la pratique du jeu-vidéo s’est donc élargie et démocratisée. Fini (ou presque) le cliché du jeune adolescent boutonneux. Les jeux courts sur devices mobiles ont largement contribué à la séduction de nouvelles populations de joueurs (cf. Candy Crush).

le test ultime de candy crush saga sur facebook

Comment se porte l’économie du jeu-vidéo ?

Impossible de répondre par oui ou par non mais quelques chiffres intéressants sont donnés : sur 5000 titres de jeux-vidéo sortant tous les ans, 200 seulement permettront un retour sur investissement. Sur ces 200, 20 enrichiront vraiment les éditeurs.

Cependant, le secteur est en croissance et selon l’IDATE, la commercialisation des consoles de nouvelle génération, Playstation 4 et Xbox-One permettra une croissance à deux chiffres en 2013 et 2014 (53,3 milliards d’euros en 2012).

Quid de la dématérialisation des supports ?

Selon le cabinet de conseil PwC, les ventes dématérialisées dépasseront la distribution physique en 2016, mettant à mal le marché de l’occasion. Masakuza Ishihara, professeur de marketing à l’université de New York, et Andrew Ching, professeur de marketing à l’université de Toronto, prédisent une baisse de rentabilité de l’ordre de 10% si le marché de l’occasion venait à disparaître (les joueurs ne pourront plus compter sur le revente d’anciens titres pour acquérir d’autres jeux).

gta-5-trailer-2

Le poids du budget marketing est-il important dans la production d’un jeu ?

Oui, pour certains jeux, principalement les blockbusters.

Arkane Studios aurait alloué 10 millions d’euros pour la poche marketing, soit autant que pour la conception du jeu, et ce chiffre paraîtra ridicule en comparaison du budget promotion des Call of Duty et de GTA V.

Quelles sont les propositions de la commission pour soutenir le « made in France » ?

Elles sont de plusieurs ordres :

  1. la création d’une plateforme de valorisation et de distribution de la  production française suivant la tendance globale de dématérialisation,
  2. la mise en place d’un fonds participatif pour permettre au studio de renforcer leurs fonds propres,
  3. une optimisation  des mécanismes d’aide et du financement passant principalement par une simplification des procédures,
  4. une meilleure articulation entre formations et création d’entreprises pour traiter des questions de formation au management et création d’entreprise.

Le prochain rendez-vous sénatorial n’est pas fixé donc à suivre pour vérifier l’application de ces propositions.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publié.