Sony vient de faire le point sur les ventes de la PlayStation 4 : 5,3 millions de consoles vendues avant même la sortie japonaise !! Ce chiffre impressionnant tend à montrer que le lancement de la nouvelle génération de consoles de salon est un succès auprès des joueurs. Pour aller plus loin dans l’analyse des tendances de l’industrie du jeu-vidéo, Emmanuel Martin, Délégué Général du SELL nous parle explorations gameplay, jeu sur mobile et évolution des business modèles.

Interview – le jeu-vidéo en France en 2013 – E. Martin

Stéphane Maltor : Peux-tu te présenter et expliquer ton rôle au SELL ?

Emmanuel Martin : « Je suis Emmanuel Martin, Délégué Général et en charge de la coordination du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs). Nous représentons 23 entreprises de l’industrie du jeu-vidéo, soit 95 % du chiffre d’affaires du secteur en France [NDLR : Electronic Arts, Big Ben, Capcom, Bandai Namco Games, Nintendo, Sega, …]. »

Photo d'Emmanuel Martin Délégué Général du SELL

Quel est le rôle du SELL ?

Emmanuel Martin : « Nous avons trois grandes missions : tout d’abord, la gestion des relations publiques notamment auprès des gouvernements, principalement sur des problématiques fiscales ou juridiques. Ensuite, nous travaillons à l’amélioration de l’image de l’industrie et sur la gestion de la responsabilité sociale du jeu-vidéo avec, par exemple, le PEGI [NDLR : Pan European Game Information – classification par âge des contenus de loisirs] et www.pedagojeux.fr. . Enfin, nous organisons la Paris Games Week qui s’est imposée comme le grand salon français du jeu vidéo avec 245 000 visiteurs en 2013. »

Quels sont les points à retenir pour cette année 2013 ?

Emmanuel Martin : « C’est une année extraordinaire pour le jeu-vidéo, qu’on soit professionnel ou joueur. En moins de 12 mois, toutes les consoles de salon de la génération 8 sont sorties : d’abord la Wii U puis la PlayStation 4 et la Xbox one si bien que pour Noël 2013, on avait un line up complet. Au-delà des capacités de calcul et du rendu graphique optimal, toutes les explorations gameplay menées depuis plusieurs années se formalisent : le multiécran sur smartphone ou tablette, le jeu hyperconnecté avec les possibilités de partage via les réseaux sociaux directement depuis le jeu, …

C’est aussi une année avec beaucoup d’inconnus : on annonce depuis un certain temps la fin des consoles de salon et la montée du mobile mais la situation est plus complexe que ça. Cette année 2013 a posé des bases solides pour une année 2014 encore plus intéressante. »

Le jeu sur mobile prend de l'ampleur

Au niveau de la consommation et des usages, le profil type du joueur français a largement évolué ?

Emmanuel Martin : « En 1999, 20% de la population jouait. Aujourd’hui, nous somme à 50% de joueurs. Ce qui est intéressant, c’est que la répartition par classe d’age est assez homogène. Ensuite, quand on leur demande à quoi les français jouent, on voit qu’il y a 2 fois plus de gens qui jouent sur console par rapport au mobile. Depuis plusieurs années, on voit l’émergence du mobile mais on n’a pas encore de grand basculement. Ca reste un business extrêmement compliqué. Si on veut gagner de l’argent, c’est le modèle du casino ou du jackpot, c’est un peu tout ou rien et il est très compliqué d’être visible dans les stores. Même si le temps de jeu a évolué, ce qui a surtout bougé c’est la dimension online du jeu : 15 millions de joueurs jouent en ligne ! »

Dans l’essentiel du jeu-vidéo, vous évoquez les business models : ceux-ci ne devraient-ils pas largement évoluer avec l’avènement de la distribution digitale ?

Emmanuel Martin : « On annonce depuis quelque temps un basculement net mais ça prend un peu plus de temps que ce qu’on imaginait pour plusieurs raisons :

1 – les joueurs sont attachés à la boite physique, à l’objet. Ce rapport un peu passionnel se retrouve dans une étude de l’Hadopi qui montrait que le jeu-vidéo était l’un des biens culturels les moins téléchargés ;

2 – le dématérialisé progresse mais pas à toute vitesse. La génération 8 est évidemment construite autour du dématérialisé mais cela prend du temps. Il existe aussi une partie du dématérialisé que l’on retrouve quand même en boutique. Les distributeurs ont encore de beaux jours devant eux notamment parce qu’il s’agit d’un point de rencontres des communautés gamer. On voit de plus en plus d’animations de gens organisées par les distributeurs : la communauté des joueurs se retrouve aussi dans la vie réelle ;

3- de nouveaux relais de croissance ont émergé avec le jouet vidéo, secteur qui a très largement progressé avec +14% en CA en 2013 ;

4 – les éditions collectors mêlant support physique et contenu digital font largement recette. »

Rovio et Angry Bird sont partout

Quelles sont les principales perspectives pour l’année 2014 ?

Emmanuel Martin : « Tout d’abord, on a un signe fort de la génération 8 qui fait beaucoup plus fort que la génération précédente : on va vers l’installation d’un parc de consoles immense, sachant que le parc français est le premier par européen. 2014 sera clairement l’année des jeux avec un line-up spectaculaire, par exemple avec Watch Dogs ou TitanFall. »

Pour aller plus loin

L’intégralité de l’essentiel du jeu vidéo est accessible ici.

 

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